Przyszłość komunikatu
Dom to idealny temat edukacji przestrzennej dzieci. Jest to zagadnienie najbliższe dzieciom, dlatego najłatwiej od niego zacząć zajęcia poświęcone architekturze, przestrzeni, estetyce.
Projekt Anatomy of the house składa się z dwóch części – strony internetowej oraz pakietu dla nauczycieli i uczniów (PDF, 500 kb). Strona internetowa prezentuje architekturę budynków mieszkalnych Szkocji – historyczną i współczesną. Prezentacja podzielona jest na 5 działów – zamki, zagrody, osiedla, przedmieścia, miasta. Uzupełnieniem do strony jest pakiet dla uczniów, zawierający komplet ćwiczeń.
Ponadto pakiet jest również wskazówką dla nauczycieli i zawiera propozycje ćwiczeń wstępnych, takich jak projekt pokoju i analiza otoczenia szkoły. Opracowanie zawiera opisy ćwiczeń, publikacje i strony www na temat budownictwa mieszkaniowego i słowniczek.
Innym przykładem jest gra komputerowa My Sust House, która uczy jak budować dom z wykorzystaniem różnych źródeł energii i ekologicznych materiałów budowlanych. Gra przygotowana została przez The Lighthouse. Zawiera zarówno część teoretyczną jak i ćwiczenia i jest dostępna on-line.
CABE opracowało publikację (PDF, 1,41 Mb) Living Futures: My Home. Gdzie będziemy żyć w 2023? Jakie domy będą wtedy budowane? A może mieszkania? Apartamentowce? Miasta czy wsie? Opracowanie zawiera 6 scenariuszy rozwoju miast do roku 2023 opracowanych przez studentów. Uczniowie zachęceni są do podjęcia dyskusji na temat tych scenariuszy i wybranie najlepszego. Ma w tym pomóc lista pytań. Dodatkowo zamieszczono porady dla nauczycieli, wskazówki jak zorganizować debatę klasową oraz słowniczek.
Dzięki literaturze science fiction mieliśmy dotąd okazję poznać różnorodne wyobrażenia przestrzeni przyszłości. Czytaliśmy o nieodkrytych lądach, podróżowaliśmy po odległych obszarach kosmosu, a nawet wnętrzu Ziemi. Wreszcie – z początkiem lat 80. – pisarze science fiction zainteresowali nas czymś zupełnie nowym – przestrzenią wirtualną. Od czasów Neuromancera Williama Gibsona to właśnie sieć komputerowa coraz częściej stawała się tworzywem fabuły nowych dzieł literatury science fiction. W swoim szkicu Andrzej Świech przedstawia trzy najciekawsze – jego zdaniem – przykłady książek tego gatunku. Obok wspomnianego już Neuromancera to Pieprzony los kataryniarza Rafała Ziemkiewicza oraz Irrehaare Jacka Dukaja. Pierwsza z nich przedstawia sugestywną wizję świata przyszłości, w którym najważniejszym towarem jest informacja, poruszanie się polega na przesyłaniu impulsów elektrycznych, a realna struktura przestrzeni to komputerowy kod. W powieści Ziemkiewicza – przeciwnie – przestrzeń sieciowa jest czymś podobnym do drzewa katalogowego, po którym człowiek porusza się zakładając specjalne gogle. Przemieszczanie się przypomina bowiem nurkowanie w plątaninie wyobrażonych kabli i wszechobecnych ekranów tworzących przedziwny wirtualny labirynt. U Dukaja przestrzeń wirtualna jest efektem błędu programu komputerowego, który zamyka użytkowników komputerów wewnątrz elektronicznej symulacji gry rządzącej się swoimi własnymi prawami – gry, w której nie można umrzeć, można za to zmienić swoją powierzchowność, tożsamość i biografię, a wszystko to w przestrzeni elektronicznych sześciokątów – heksagonów.