pismo

Świat, który jest, a który nie powstał

Michał Wiśniewski opisuje historię rozczarowania modernizmem, który sprowadził osiągnięcia awangardy do „pragmatycznego wymiaru zmechanizowanej produkcji”. W pierwszej części tekstu przedstawia krytykę wampirycznego stosunku awangardy i rzeczywistości powołując się na prace Manfreda Tafuriego, członka tzw. szkoły weneckiej, od lat 60. XX wieku poddającej ostrej krytyce roszczenia nowoczesności. Natomiast w części drugiej prezentuje historię „Warszawy funkcjonalnej” – projektu rozwoju urbanistycznego stolicy przygotowanego przez Szymona Syrkusa i Jana Chmielewskiego, współtwórców Karty Ateńskiej (dokumentu zawierającego postulowane zasady nowoczesnego projektowania miejskiego, stworzonego pod kierownictwem Le Corbusiera). Projekt „Warszawy funkcjonalnej” zawierał m.in. koncepcję idealnego osiedla w zachodniej części miasta, zespołu mieszkaniowego dla 10-12 tys. mieszkańców skupionych w kilku koloniach na powierzchni od 30 do 100 hektarów z własnym żłobkiem, szkołą i terenami sportowymi. Całość została przygotowana z uwzględnieniem liczby mieszkających w dzielnicy ludzi, ich potrzeb kulturalnych, edukacyjnych i zdrowotnych, architekci zatroszczyli się także o przemyślenie problemu transportu w obrębie miasta. Plan przebudowy Warszawy miał wyjść naprzeciw potrzebie poprawy warunków bytowania ludności w mieście. Okoliczności polityczne sprawiły jednak, że „Warszawa funkcjonalna” pozostała jedynie projektem wirtualnym. Jeśli coś się z tego planu udało zrealizować, to jedynie w formie karykatury, np. blokowisk.

pismo

Wirtualna metropolia. O niezrealizowanych projektach dwudziestolecia międzywojennego

Na przekór maksymie profesora Chappeya dzisiejsza architektura „rysowana” i „mówiona” nie jest już merde. Wręcz przeciwnie – niczym nie ustępuje architekturze budowanej. Sprzyja temu – pisze w swoim artykule Jarosław Trybuś – architektoniczna kolonizacja świata wirtualnego oraz niemal nieskończone możliwości tworzenia doskonałych komputerowych wizualizacji wyobrażonych budowli. Niestety nim doczekaliśmy się takiego pozytywnego przewartościowania tej rzekomo gorszej architektury, wiele z wymyślonych i jedynie narysowanych budynków na długie lata zniknęło z pola naszego widzenia. Dotyczy to także projektów przekształcania miast i aglomeracji. Jako przykład Jarosław Trybuś przypomina plan przebudowy Warszawy, dokładnie cztery jego elementy. Pierwszy z nich to planowana na 1944 rok Wielka Wystawa Światowa – na prawym brzegu Wisły miały powstać ogromne tereny wystawowe z nowoczesnymi pawilonami i górującymi nad miastem wieżami-obeliskami. Drugi to nowy Dworzec Centralny z pobliskim 60-metrowym wysokościowcem na ul. Chmielnej (dworzec spłonął w 1939 roku, a pięć lat później został zniszczony przez Niemców, natomiast wieżowiec nigdy nie powstał). Trzecim z projektów miał być nowy Plac Piłsudskiego, a czwartym – zupełnie nowe Powiśle. Żaden z wymienionych projektów nie został jednak zrealizowany, a te „pomniki myśli, marzeń i możliwości swojej epoki” pozostają dla nas „nieobciążone niedomaganiami materii” i „trwają w stanie idealnym”.

pismo

Użyteczność – piękno – wirtualność. O architekturze, która istnieje, choć jej nie ma

Architektura wirtualna to architektura wyobrażona, architektura, która nigdy nie zaistnieje lub która jeszcze nie otrzymała takiej szansy; wreszcie – architektura, która powołana do życia z nieistnienia, trwała zbyt krótko, by pozostało po niej coś więcej niż tylko wspomnienie. Historii tak pojmowanej wirtualności przygląda się Roman Rutkowski. Zastanawia się, która z nich będzie architekturą przyszłości i jak wpłynie na krajobraz, w jakim żyjemy obecnie. Architektura nieistniejąca często była nazywana pogardliwie papierową. W latach 60. i 70. XX wieku twórcy i grupy takie, jak japońscy metaboliści, Archigram, Archizoom i słynne Superstudio tworzyli na papierze zupełnie nowe, fantastyczne światy przyszłej architektury. Wraz z pojawieniem się potężnych komputerów i grafiki komputerowej architektura papierowa przekształciła się w architekturę wirtualną, stając się zarówno narzędziem wykorzystywanym do projektowania nowych budynków, jak i okazją do snucia zupełnie nowych wizji. Pojawił się też taki rodzaj architektury wirtualnej, która istniała niegdyś, a dziś jest już zaledwie pełną nostalgii reminiscencją. Tak było ze słynnym modernistycznym osiedlem Pruitt-Igoe w St. Louis, nowojorskimi wieżami World Trade Center, ale też takimi budowlami jak mur berliński czy Villa NM Berkela. Okazało się bowiem – konstatuje Rutkowski – że znikanie budynków stało się konstytutywną cechą nowej architektury, która ostatni element witruwiańskiej triady użyteczności, piękna i trwałości zastąpiła wirtualnością.

pismo

Wirtualne jest niematerialne. Od atomów do bitów i z powrotem.

Do tej pory przestrzeń informacji podporządkowywaliśmy przestrzeni fizycznej, dziś mamy do czynienia z sytuacją odwrotną – to bity informacji zaczynają modelować świat rzeczywisty – pisze w swoim artykule Mirosław Filiciak. W latach 60. XX wieku informatycy badający interakcje ludzi i komputerów doszli do wniosku, że zarządzanie informacją stanie się łatwiejsze, jeśli dane przechowywane w komputerach będą przedstawiane jako obiekty fizyczne. Dzięki temu dziś, kiedy mówimy o bitach informacji zapisanych na dyskach naszych komputerów, korzystamy z takich słów jak dokument, plik, folder i biblioteka. Wszystkie one, choć odsyłają do przedmiotów istniejących rzeczywiście w naszym biurze lub domu, są jedynie podręcznymi wizualizacjami strumieni komputerowego kodu. Obecnie wszystko to ulega gwałtownej przemianie, ponieważ – jak twierdzi autor tekstu – „sfera bezcielesnych danych stopniowo scala się z fizyczną tkanką miasta”. Informacja nie jest już reprezentacją bytującą wyłącznie w przestrzeni wirtualnej, bezpiecznie odseparowanej od naszego codziennego życia, ale istnieje realnie jako znak, tag, zdjęcie lub tekst zapisany na skrawkach nierównoległej i niewirtualnej przestrzeni współczesnych miast. Ta nowa sytuacja otwiera przed nami zupełnie nowy świat, w którym przedmioty wirtualne odgrywają taką samą rolę jak rzeczywistość fizyczna. Stwarza to zarówno szanse, jak i zagrożenia – zmusza nas do ponownego przemyślenia problemu ludzkiej wolności, kontroli oraz bezpieczeństwa.

pismo

Idee krążące w przestrzeni

Piotr Knaś rozmawia z Marcinem Wójcikiem, twórcą miejskiego bloga krakoff.info (o podtytule „Nowe Miasto Kraków”) poświęconego w całości życiu w Krakowie. Autor tłumaczy, dlaczego tworzenie bloga przypomina życie w mieście i dlaczego zamiast pisać osobisty pamiętnik zdecydował się na stworzenie bloga poświęconego właśnie miastu. Przy okazji przedstawia amerykańską kulturę miejskich blogów oraz obywatelskiego wykorzystania Internetu. Z rozmowy możemy się również dowiedzieć, czy internetowi twórcy i komentatorzy mogą mieć realny wpływ na rzeczywistość niewirtualną – dowodem, że tak jest owocna blogowa dyskusja wokół kontrpasa dla rowerów w centrum Krakowa oraz reakcja władz miasta; inny przykład to blogerski pomysł na to, by mieszkańcy sami decydowali, gdzie sadzić drzewa. Marcin Wójcik opisuje też środowisko twórców Web 2.0, którzy za pomocą tagów, geotagów i różnorodnych strumieni informacji współtworzą niezwykle dynamiczną strukturę współczesnego miasta, będąc nie tylko jego mieszkańcami, ale również obserwatorami i współtwórcami – autorami zdjęć, filmów, tekstów, także akcji społecznych, projektów i inicjatyw. Miejscem ich łączącym jest miejska przestrzeń wirtualna – nowy wymiar przestrzeni realnej.

pismo

Leg – Godt

„Leg Godt” to – wbrew pozorom – nie Bóg klocków, ale wyrażenie oznaczające składanie części razem lub dobrą grę. Te dwa duńskie słowa stały się inspiracją dla twórców firmy Lego, którzy wykorzystali dwie pierwsze litery każdego ze słów, by stworzyć jedną z najlepiej dziś rozpoznawanych marek na światowym rynku. Lego to dziś nie tylko ponad 13 tys. różnego rodzaju klocków wyprodukowanych w prawie 8 tys. zestawów, ale ogromna społeczność klockowych fanów, również dorosłych. AFOL-e, czyli Adult Fans of Lego to grupa ludzi rozsianych po całym świecie, którzy ze składania klocków uczynili swoje hobby. Entuzjaści klocków rywalizują ze sobą w konkursach na najlepsze budowle, a nawet próbują stworzyć alternatywny – można by rzec – wirtualny świat klocków. W tym sensie każdy z członków społeczności AFOL-i to swoisty Bóg Lego, który tworzy swoje własne klockowe kreacje nazywane po angielsku MOC-ami (My Own Creations), ustala reguły rządzące dosłownie i w przenośni życiem klockowych bohaterów tzw. minifigów, czyli postaci ludzkich w systemie Lego, oraz buduje własne klockowe alter ego, służące później jako podpis wykonanych przez siebie prac (tzw. sig-figa, figurę podpis – ang. signature). O tej specyficznej społeczności pisze w swoim artykule Artur Wabik.